Spotify_icon Lyssna på Spotify

Vi kommer att göra en satsning på att oavsett var du läser detta i världen, du vet Candy Crush. Oavsett om det är bekant för att du är en tunnelbana som snokar över axeln eller för att du själv är ett fan, sticker den färgglada och hypnotiserande layouten ut från många spel. Kung har delvis gjorde Candy Crush till en sådan framgång eftersom de är engagerade i att lokalisera och globalisera innehåll för sina spelare.

I det här avsnittet av The Loc Show går vi på djupet om videospelslokalisering och varför Miguels arbete med King som Global Localization Manager sticker ut. Titta in och lär dig:

  • Hur han aktivt arbetar mot den rådande tanken inom branschen att lokalisering är en helhet i sig.
  • Varför lokaliseringsteamet på King gör seriös forskning om hur spelare från olika kulturella bakgrunder uppfattar allt från typsnitt till skönhet.
  • Hur Miguel och hans noggrant utvalda lagmedlemmar lägger sig i många överväganden för att maximera lokaliseringsinsatser, vilket resulterar i en sömlös spelupplevelse för spelare genom att ställa viktiga frågor:
    • Vad är budskapet och vem kommer det till?
    • Vilka är de föredragna spellägena?
    • Vilka kulturella nyanser bör beaktas?
    • Hur kan vi hjälpa marknadsföringsteamet att hitta kunder genom att lokalisera sökord?
    • Används det olika terminologi i spel för olika marknader?

Häng med oss på den här konversationen när Miguel tar oss genom sina 20+ års erfarenhet i branschen, ger oss en sammanfattning av hur han har stärkt sitt team för att vara limet på King och delar med sig av utdrag från sin framgångsrika blogg Yolocalizo.

Prenumerera: Spotify

I det här avsnittet får du lära dig:

  • Hur Miguel har byggt sin besättning för att bli limet för företaget och hur han uppmuntrar teammedlemmar att se till att de är silobrytare.
  • Hur Miguel omfamnar RACI ramverk att göra det möjligt för hans team och kollegor att förstå lokalisering är ett delat ansvar och det mest effektiva sättet att hålla projekt på rätt spår.
  • Frågor att ställa dig själv, din PM och ditt team för att hålla dina projekt igång sömlöst.
  • Miguels tankar om ROI av lokalisering och globalisering och vilka andra insiktsfulla frågor som bör diskuteras med din C-Suite för att utvärdera framgång.

Vad ska man lyssna på
[04:05] Hur Miguel kom att arbeta i branschen och om hans nuvarande position på King.
[08:55] Lokaliseringsprocessen hos King och vikten av att bygga ett starkt och balanserat team.
[15:55] Att förstå att lokalisering är en kontinuerlig process.
[17:39] RACI-ramverket: Vad det är och hur det hjälper till att hålla teamen på jobbet.
[21:23] Resultaten som Miguel har sett från implementeringen av RACI Framework på King.
[23:15] Varför spelarupplevelsen är ett mer värdefullt mått än ROI.
[28:34] Mätning av kundnöjdhet: Det enda förenande måttet.
[31:42] Adressera intern feedback angående lokaliseringsprocesser.
[33:12] Varför Miguel är stolt över att flytta lokaliseringsprocessen till en intern modell hos King.
[35:46] Att ta på sig talang: Vikten av att skapa ett balanserat team och investera i människor.
[40:50] Är ROI viktig för lokalisering och, ännu viktigare, kan du överleva marknaden utan den?
[46:30] Att förstå vilket mervärde lokalisering ger.

Fortsätt att lära dig, bokmask.

Fullständig avskrift som nästan säkert har stavfel (förlåt oss!)

Announcer: Du lyssnar på Loc Show som presenteras av Smartling.

Adrian Cohn: Hej alla. Välkommen tillbaka till Loc Show. Jag är din värd Adrian Cohn med Smartling. Min gäst idag är Miguel Sepulveda, Global Localization Manager på King. Om King inte ringer en klocka, låt mig springa ditt minne. King är videospelsutvecklaren som har tagit Candy Crush och andra anmärkningsvärda spel till marknaden. Och jag vet att du har hört talas om Candy Crush. Miguel har också en blogg som heter Yolocalizo där han delar välinformerade perspektiv på översättning, ROI, bästa praxis för intern projektledning och hur man bedömer effektiviteten av ditt översättningsprogram. Vi dyker in i allt detta och mer just nu på Loc Show. Tack för att du lyssnade. Miguel, tack så mycket för att du var med på Loc Show. Välkommen till podden.

Miguel Sepulveda: Visst, inga problem. Tack för att du har mig.

Adrian Cohn: Det är fantastiskt att ha dig, och jag vill börja med att läsa ett citat. Det vill säga, det är ditt citat.

Miguel Sepulveda: Åh, verkligen?

Adrian Cohn: Globalisering, lokalisering, internationalisering transcreation. Vår bransch är ganska komplex och vi gör mycket mer än översättning. Det här är ett citat som finns på din blogg, Yolocalizo. Berätta lite om dig och hur du har kommit till detta perspektiv.

Miguel Sepulveda: Verkligheten är att, jag menar, jag har varit i branschen i många år och det finns fortfarande en missuppfattning att den här branschen bara är översättning och sessionen med Google Translate och maskinöversättning och att allt inte hjälper i just den delen. Miguel: Det jag hela tiden tänker på är att en bra språkproffs, en bra organisationsproffs är mycket mer än så, för när du tar alla dessa olika underkategorier som du just nämnde där, är globaliseringen, internationaliseringen, alla dessa olika tjänster vad du verkligen behöver för att få en global produkt att växa. För om du bara gör den kända delen av översättningen så saknar du en stor del om hur du anpassar dig till kulturen, till den specifika publiken. Vad jag tänkte med det här, och jag var alltid tröst i det här som ett underpussel, men med olika bitar och lokalisering är bara en av dessa. Men innan du kunde ha lite innehåll, några nyckelsträngar att översätta finns det många saker som borde ha gjorts tidigare. Det är därför jag kom på en slags ekvation och en sorts kombination mellan allt detta tillsammans är när vi verkligen har en global produkt, om du bara har några av tjänsterna har du något, men det här är inte en fullständig global produkt. Så det var så jag hamnade i den här tankebanan.

Adrian Cohn: Du är verkligen en välinformerad person i branschen. Det här har varit en långvarig karriär för dig. Du har varit med King, videospelsutvecklaren nu i över sex år. Och du är för närvarande Global Localization Manager där. Berätta lite om din bakgrund och hur du kom in på lokalisering.

Miguel Sepulveda: Många människor från min generation av misstag, för på den tiden jag brukade ha i mitten av 90-talet, och förr i tiden fanns det inte en formell lokaliseringskarriär eller något liknande det. I grund och botten var kriterierna förr i tiden, det var att du pratar bra språk engelska, och kanske har du lite kunskaper om datorer och sedan är du i antingen översättarvägen eller funktionell QA eller språklig testning. I mitt fall var det med språkliga tester med Microsoft. I mitten av 90-talet i Dublin startade de sin industri. Och de letade i princip efter en spansk språktestare för Microsoft Office ibland för Windows. Det var så det började. Jag menar, jag var inte språklig själv. Jag studerade datateknik, men pratade lite engelska och var som modersmål och var på något sätt kunnig med skript och makron och allt som var allt som krävdes förr i tiden. Det var så jag började och många människor som är i branschen som de startade i mitten av 90-talet, början av 2000 är ungefär samma historia för nu finns det universitet, nu finns det resurser. Nu kan du ha en certifiering med Localization Institute och du kan också ha några certifieringar som i UX och alla dessa saker. Men förr i tiden var det bara av en slump att du studerade antingen datateknik och du bara ser vad som händer där eller översättningskarriären, och sedan går allt ihop. Så det var så jag började med Microsoft, att de i princip flyttade från Seattle, från Redmond, all sin verksamhet till Europa. Och de öppnade ett huvudkontor på 90-talet i Dublin. Jag jobbade där. Sedan arbetade jag för Lionbridge som böjare och arbetade med olika kunder. Jag har mycket goda minnen från mina dagar som jag jobbade för Nokia. När de var... Allsmäktige och kraftfulla och arbetade för Lionbridge för att tillhandahålla översättningen till alla mobiltelefoner som de gjorde förr i tiden och LQA. Det har varit av misstag i början och mer avsiktligt under den andra delen av min karriär, för det var ett ögonblick runt 2007, något liknande. Att jag bestämde mig för att arbeta från en flerspråkig bender är en fantastisk upplevelse, men det är svårt, det är mycket press. Sen ville jag försöka se, okej, det måste vara skönt att jobba i en slutkund med inte all press från jobbet under veckan och allt. Det var då jag började ompröva allt, och det kom en möjlighet att arbeta för Electronic Arts. Det var år 2007. Det var så jag började i spelbranschen. För innan dess var det den seriösa sidan av branschen, men för ungefär 12 år sedan var det mer rörande att vara som jag ser nu, elektronisk konst och att arbeta för FIFA och Full Speed. Och det är den bästa av alla världar eftersom du är som videospel, du är som lokalisering och det är som, wow, vad mer? Och jag har jobbat i videospelsindustrin sedan dess.

Adrian Cohn: Jag har fina minnen av att spela FIFA med min bror och vänner på 2000-talet. Det är ett bra spel. Men det är fantastiskt, lokaliseringsbranschen har förändrats enormt sedan 90-talet. Och du nämnde hur det var av misstag att du kom in i det och nu är det ett helt annat bollspel än det var tidigare. Den digitala transformationen som ägde rum i början av 2000-talet, jag är säker på att spelade en stor roll i det. Nu är du på King. Berätta om King. Berätta om ditt ansvarssätt och hur ser lokaliseringsprogrammet ut hos King?

Miguel Sepulveda: Så återigen, jag leder globaliseringsteamet. Och vad vi gör är att det har varit limmet för andra avdelningar. Och vi ser till att vi bryter tystnaden, att inte alla jobbar ensamma i hörnet. Och detta hänger ihop med det jag nämnde tidigare, för nuförtiden, för att skapa en mobilapp eller ett mobilspel, måste du ha många olika funktioner tillsammans. Och det är verkligen att hitta sättet att veta vem du behöver prata med och i vilket ögonblick du behöver prata, det är nyckeln. Så, i King, vad vi gör är att vi kommer att täcka hela spektrumet av tjänster som behövs, eftersom ett spel är i prototypfasen tills det är på väg att släppa marknaden. Och det kan komma från marknadsundersökningar, för jag menar, med appbutiken och med Play-butiken skulle vi kunna lokalisera till hundratals språk, men det är faktiskt inte det mest hektiska, som ni vet. Så det är bara att bestämma sig, "Okej, vilken språktäckning vill vi ha för Candy Crush? Eller vad är marknadsprivatiseringen som vi vill ha för Farm Heroes eller Bubble eller alla dessa spel som vi har?" Egentligen är det något som du behöver göra lite forskning och för att kunna veta, ska vi åka till Vietnam eller ska vi åka till Thailand eller ska vi åka till ett annat land? Så att kontinuerligt leta efter toppmarknader och tillhandahålla det till spellagen är en av de saker som vi gör väldigt tidigt i processen. Så vi jobbar hårt för att bli som små och medelstora företag i företaget och helt enkelt inte uppfattas som översättare, för faktiskt mervärdet som vi ger är den expertis som vi tar in. Jag menar, i mitt lag är vi 10 totalt. Vi har människor från olika nationaliteter, åtta olika länder, om jag inte har fel. Så vi har en bra mix när det gäller att ge en rekommendation från lokaliseringsexpertis. Men vi har också i laget, infödda japanska, koreanska, kinesiska. Så vi kan också få feedback ur ett kulturellt perspektiv. Så vi guidar spellagen från början till slutet. Och i början är det mer som med deras forskning, vilka är de rätta marknaderna? Vilket typsnitt är rätt för ett spel? Vilken är den kulturella övningen som vi skulle kunna göra, eftersom vi har olika uppfattning om skönhet i Europa eller i Asien? Vi har olika preferenser för spellägen, typ av spel och alla dessa typer av saker. Så det finns en del som verkligen blir en bikälla, på ett sätt, och ger feedback. Och då är det mer som själva utförandet. Det kan vara den traditionella lokaliseringsprocessen. Och vi ägnar också mycket uppmärksamhet åt marknadsföringskampanjerna och alla marknadsföringstillgångar som är i toppklass. Så vi lägger verkligen stor vikt vid kvaliteten igen. Som företag är deras recension mycket positiv till spel i appbutikerna och mycket hög; 4,7 genomsnittliga stjärnor, så det är riktigt bra. Och vad vi gör som företag är att se till att alla de olika bitarna fungerar bra, för i slutändan, för en spelare, kommer de inte att säga "Wow, den här informationen är fantastisk." Jag menar, det fungerar inte så. För en liten stund, tvärtom, vet vi bara när det inte är bra. Men det här, vi har kombinationen av ett spel med konst som visuellt är tilltalande, att det inte finns några dåliga ur ett QA-perspektiv: funktionalitet är bra, bra musik, bra innehåll. När du lägger ihop alla olika saker är när du har en större ström som leverantör. Och det här är vad vi gör. Vi vill se till att vår del i hela den processen är riktigt väl genomförd. Och från marknadsföringsdelen och för alla dessa tillgångar har de mycket synlighet. Vi säkerställer att videorna är riktigt bra, att testet och beskrivningen i spelet verkligen engagerar, att vi gör ett bra arbete med att tillhandahålla lokalisering av sökorden, för det är något som nuförtiden i appbutiken med så många spel och appar, hur hittar de det för de olika marknaderna? Så det är något som jag också gillar att göra, som lokalisering, nyckelord, beroende på marknad, beroende på spelets term, för annars, hur hittar de dig i Turkiet om de inte riktigt sätter rätt ordalydelse? Så när man tänker efter så är det många olika saker här och där. Och när vi kan komma alla tillsammans och bli limmet mellan alla dessa olika saker, några av dessa olika tjänster, det är då vi har lyckats som globaliseringsteam. Så min roll är att se till att alla dessa saker på något sätt går ihop och att det fungerar så mycket som möjligt.

Adrian Cohn: Jag älskar att du positionerar ditt team som inte bara gruppen som kommer att utföra översättningen, utan också teamet som gör research på marknaderna. Rekommendationsinställningen, eller som du nämnde, ni blir alla ämnesexperter på de olika marknaderna. Så du rekommenderar typbasen, det är fantastiskt, förresten, alla kulturella nyanser som kommer att vara relevanta för den marknaden. Du pratade precis också om hur gör du, hur hjälper du marknadsföringsteamet att hitta kunder i de olika regionerna? Genom att lokalisera nyckelord och ta reda på vilken terminologi som skulle användas i sökningar för att hitta dina spel och på olika marknader. Det är egentligen ganska sofistikerat, och det måste också vara ganska givande att ha den typen av ansvar med så många olika affärsenheter i din organisation. En av de saker som jag lärde mig från din blogg är att lokalisering... Det finns många komplexiteter i det, och det är en laginsats. Och i ett nyligen blogginlägg säger du hur underbart det skulle vara om lokaliseringsteam kan använda ett Jedi-tanketrick för att övertyga alla att arbeta på det sätt som du vill. Men du kom på ett mer... Eller så introducerade du ett mer praktiskt system, ett system som är allmänt känt som kallas RACI-systemet, eller snarare RACI-ramverket. För att göra det möjligt för ditt team och dina kollegor, de andra affärsenheterna som du arbetar med att förstå att lokalisering eller globalisering är ett delat ansvar och att det är det mest effektiva sättet att hålla projekt på rätt spår. Berätta för oss om din användning av... Berätta för oss vad RACI-ramverket är först och främst, men berätta om hur du använder det på King?

Miguel Sepulveda: Det som är bra med RACI är att det ger en klarhet om vem som gör vad och när i princip. Så det här är verkligen användbart när du har tvärfunktionella team och matrisorganisationer. Eftersom det kanske inte är klart vem som har äganderätten till vissa specifika delar. Och om det inte är klart kommer det att bli ett svårt projekt. För om det inte är klart vem som äger innehållet eller vem som äger skyltningen av denna del på den delen? Det kommer att bli ett riktigt svårt projekt. Med RACI är i princip vad du gör... Vem är ansvarig, vem är ansvarig, med vem behöver du informera, med vem du behöver rådgöra. Eftersom du inte behöver samma grad av granularitet med alla dina intressenter i ett projekt. Du kan vara lätt i ett spel, interagera samtidigt med 50, 60 personer, och du behöver inte samma tid för att leverera och ge samma typ av information till en producent, än till en speldesigner, än till en marknadsföringsspecialist. Så när du kommer in i upptäckten för att säga, "Okej, i det här specifika projektet, vem är ansvarig för att fatta ett beslut om det finns motstridiga prioriteringar?" Och du lägger bara EDR, de olika målen, de olika rollerna där. Du lägger in dem där. "Okej, om jag pratar om den här aspekten av spelutveckling, vem har skylten?" Och du bara kryssar den där och sedan fortsätter du att skriva om det här. Om det går åt fel håll, vem har äganderätten till detta? Vem ställer vi till svars inför? För det är också viktigt att hålla människor ansvariga för sina handlingar. Den tänker, "Okej, vem har ansvaret för den här delen av processen?" Och när du har för vana att fråga dig själv detta ur ett privat förvaltningsperspektiv är det när du börjar ha lite granularitet. Och sedan om du samlar alla i mötet och du säger, "Hej, det är så här vi ska jobba, det här är vad vi förväntar oss av de olika rollerna." Eftersom vi inte gillar någon av FACI:s oklara roller, oklara specifikationer, vilken roll har denna person kontra denna person? Så när du tar dig tid att planera det noggrant, och när du granskade det tillsammans med resten av intressenterna och du säger, "Hej, är du bekväm med det här ämnet, bekvämt att bara vara i det informativa?" Eftersom vi tror att detta är något som på grund av naturen att fatta ett beslut själv, så ger det mycket klarhet, så det är alltid bra.

Adrian Cohn: När du använder detta på King, vilka resultat har du upplevt? Är det något som du använder bokstavligen varje gång du kommer in i ett nytt spel eller är en ny utveckling? När och hur använder du ramverket?

Miguel Sepulveda: Det är särskilt användbart med nya spel eller med nya lag? För med de människor som vi har arbetat med i ett antal år, då är det tydligare vem som gör vad i grunden. Men när det är som ett nytt spel som börjar, är det en mycket bra övning. För att bara börja med de där kickoff-mötena, när vi börjar samla all information och förstå vad vi gör och hur vi ska arbeta med färdplanen och alla dessa saker? Det är det perfekta ögonblicket. Så nya spel och nya lag är idékombinationen för att sätta igång denna teknik.

Adrian Cohn: Ja, det är vettigt. Jag är särskilt intresserad av användningen av detta ramverk. Jag har faktiskt använt det några gånger själv för interna projekt, som när vi har planerat eller organiserat vår globala konferens, eller om vi försöker bygga en serie presentationer. Internt kommer det att användas för externa ändamål. Vi använder vanligtvis detta ramverk för att avgränsa ansvar. Jag tyckte att det var super hjälpsamt. En av de saker som jag upplever att du också formulerar på din blogg ganska vältaligt, och jag skulle älska att dyka in mer i detalj med dig är hur globaliseringsteam kan tänka på sin avkastning på investeringen. Det är det breda ämnet här. Men du introducerade det här ämnet på din blogg, först genom att prata om översättningskvalitet och hur översättningskvalitetsstatistik vanligtvis är vad lokaliseringsteam tittar på för att börja utvärdera effektiviteten av sitt arbete. Varför är kvalitetsmått inte alltid lika användbara som de kan visas på ytan?

Miguel Sepulveda: Jag tror att vi tittar... Traditionellt ser lokaliseringsteam och språkspecialister på det ur ett väldigt snävt perspektiv. För vi tenderar att fokusera på språkliga frågor, eller antal stavfel, stavfel eller sådana här saker som inte är bra att ha. Men i slutändan, vad det verkligen spelar roll är i fallet med Kim, spelarupplevelsen. Och spelarupplevelsen? Det är något som vi måste hitta ett annat sätt att mäta det på. För du kan ha en text som är ur ett språkligt perspektiv. Det är helt okej, men det engagerar inte. Och kanske har du alla grammatikregler okej, och kanske har du alla skiljetecken och allt där. Men jag tror att ett av problemen är att vi bara fortsätter att gilla det här en modell av det här. Detta har ingen titel. Och vi tänker i allmänhet inte på om detta innehåll verkligen engagerar? Överför vi känslor och känslor? Och traditionellt sett är detta inget som lokaliseringsteamet har mätt. Jag menar, vi skulle ha alla nyckeltal som du kan tänka dig om leverans i tid och antal fel, antal ord, alla dessa mätvärden som den stora killen vill ha. Men i slutändan är det viktigt för alla företag nu kunden, spelarupplevelsen. Så jag tror att det som är viktigt är att hitta ett sätt att fånga det. För att fånga... Vad vi gör, vad vi översätter, hur uppfattas det egentligen av en slutanvändare? Av en sista spelare. För om jag ska vara ärlig tar jag för givet att översättarna under normala omständigheter inte gör många misstag om jag ska vara ärlig. Vi anstränger oss särskilt för att ge dem sammanhanget för vad de behöver göra. Så när du arbetar med översättare i ett antal år och du tillhandahåller lokaliseringskit, referensmaterial, sammanhang, är de ganska, ganska, ganska pålitliga och de gör inte många misstag. Så då mätningen av felfrekvens, jag tycker inte att det är så användbart. Det är något vi måste göra, ja, men i slutändan är det verkliga måttet, är detta innehåll något som engagerar spelarna? Och jag tror att när vi kan hitta den här typen av mätvärden, är det när vi har en annan... en uppmärksam diskussion med produktens saker. För för en produkts sak bryr de sig inte heller om den språkliga riktigheten i italienska. Det de skulle vilja veta är hur vi har det i Italien. Trivs de med det vi gör där? Så vi måste fortsätta arbeta för att på något sätt komma samman från våra traditionella mycket nördade mätvärden till produktmåtten.

Adrian Cohn: Ja, tycker att det är ett intressant sätt att tänka på översättning. För även om dessa detaljerade analyser är intressanta, är det verkligen inte det som gör syftet med din affärsenhet framgångsrik. Det kan avgöra misslyckande för en affärsenhet om du inte träffar dessa märken, då är det helt klart något fel med processen och kanske leverantören vad som helst. Men det som faktiskt betyder något är att kunderna köper din produkt? Använder de din produkt? Är de nöjda med att använda din produkt? Om du kan kryssa i dessa rutor är det lätt att inse att effektiviteten hos globaliseringsteamet, översättningsteamet är på rätt spår. Och du pratar lite om, i din blogg, vikten av ett enda förenande mått, vilket är kundnöjdhet. Hur ser du på att mäta kundnöjdhet på King och vad kan vi lära av dig när det gäller mätning av kundnöjdhet för lokalisering?

Miguel Sepulveda: Det är faktiskt en produkt som vi arbetar medan vi pratar. För det är ett område som vi vill gå dit. Jag menar, på King är spelarsupportteamet ganska, ganska, ganska proffsigt. De är riktigt bra i relationen med spelarna. Och det vi försöker fastställa där är också att få feedback om känslor. Så det här är något som vi diskuterar med lagen för att få feedback från internationella spelare. För vi har mer forskning och mer feedback för de engelsktalande spelarna. Mycket fokus i USA, och det vi försöker göra och bygga nu är en modell som vi också får lite feedback från internationella aktörer. Och till och med ställa frågor till dem om lokaliseringskvaliteten. Eller till och med frågor kring, "Skulle du spela det här spelet om det inte är på ditt modersmål?" För när du går in på den typen av frågor är det när du verkligen... Även om du inte har en felfrekvensmodell, som en mycket solid modell, om du har något sätt att visa för företaget att säga, "Hej, i Japan sa åtta av tio personer att om spelet inte är på japanska, kommer de inte att spela spelet." Det är typ 80 procent. Du behöver egentligen inte gå till ROI för att göra testerna om du inte vill eftersom dessa resultat är ganska kraftfulla i sig. Så det är att få den här feedbacken från spelarna. Det är också att få feedback från de interna kunderna. Något som vi uppmärksammar mycket igen är undersökningarna för våra internalistiska innehavare. Så varje kvartal kör vi en undersökning med de olika saker som vi arbetar med och vi frågar dem hur nöjda de är med våra tjänster och vilka rekommendationer de har för oss eller vilka nya tjänster de skulle vilja se att vi erbjuder. Så vi gör det varje kvartal och vi använder det för att övervaka vår prestation på hur de andra uppfattar oss och kombinationen av de båda sakerna är vad jag tror säger dig om du gör ett bra jobb. För om stjärnorna recenserar i app store, i play store är okej. Om du har bra feedback från denna sentimentanalys och om du har bra feedback från dina internalistiska innehavare, så går saker och ting åt rätt håll enligt min mening.

Adrian Cohn: Har du tidigare fått feedback från internalistiska innehavare som berörde dig och som du var tvungen att ta itu med för att förbättra ditt teams sätt att arbeta med andra team?

Miguel Sepulveda: Vi har fått lite feedback för att gå djupare och förklara mer och bättre hela detta område av intern avnationalisering och det är ett av de mer okända områdena. Och för många människor vet de inte riktigt vad de måste göra för att avnationalisera koden. Så det är några kommentarer som vi har fått, "Hej, det skulle vara bra om du kan gå djupare på det här området eller om du kunde hålla en presentation om detta, om det, och om du kunde hjälpa till med marknadsundersökningar av vissa specifika regioner i världen. Eller om det är vettigt att åka till Indien eller om vi har det bra med engelska i Indien." Så det är den typen av... I de andra kommentarerna i undersökningen att vi ibland får sådan feedback. Och för oss är det här väldigt bra att ha eftersom det faktiskt är mycket enklare och vi hör bara vad de vill ha och sedan ser vi hur vi kan tillhandahålla det. Så jag gillar de interna undersökningarna. Det är en bra modell enligt mig.

Adrian Cohn: Ja, jag älskar det. Och jag tror att jag faktiskt skulle kunna lära mig av det själv. På Smart Learning finns det mycket som jag är säker på att vi skulle kunna göra mer för att lyssna på olika team på företaget. Vilken typ av upplevelser har du haft på King där du gick därifrån och du var som, "Wow, vi dödade det fullständigt. Det här var ett bra resultat." Vad är du mest stolt över, antar jag är frågan, om ditt arbete på King?

Miguel Sepulveda: Ur ett processperspektiv är jag stolt över att vi driver lokalisering såväl som globaliseringsaktiviteter som vi driver åt vänster. För traditionellt, när du börjar göra spelutvecklingsprocessen, kommer du att ha prototyperna. Tja, detta är samma sak för alla digitala produkter. Så du skulle ha idéerna och brainstormingen och prototyperna, och sedan ett speltest. Och så kanske lite självlansering på vissa marknader. Och oftast är det där lokaliseringsteam är inblandade, när man börjar där. Vilket är mer eller mindre i mitten, om man tar axeln så skulle det vara i mitten från idébildning och kuration till release. Och vi brukade vara mer i mitten för några år sedan. Det är precis den typen av tänkande om våra tjänster som en eftertanke. De gör något och när de behöver översättning skickar de det till någon annan. Och vi har arbetat för att driva dit, och vara involverade i samskapandefasen, och säga till dem, "Hej, det är så här vi kan ha er i det här specifika området." Och att inte uppfattas som en slags intern tjänsteleverantör, för det var uppfattningen. Jag är verkligen glad att vi kunde positionera oss. Och värdet, effekten, om vi engagerar oss med våra intressenter mycket tidigare. Så det är skönt. Jag gillar det.

Adrian Cohn: Jag tycker att det är ett fantastiskt resultat. När vi startade det här samtalet talade du mycket om hur du har utvecklat teamet till att vara mer än bara en exekutionsgrupp för översättning. Vi är verkligen idéledaren inom företaget om hur produkter kan eller inte kan lyckas på olika marknader och vad som behöver göras för att uppnå dessa mål. När du anställde folk för att arbeta i ditt team, var du tvungen att titta på olika färdigheter för det? Eller har du utvecklat färdigheter, och människor du arbetar med, så att de har den expertisen och att de inte bara är översättnings- eller språkexperter?

Miguel Sepulveda: En av de bästa sakerna, återigen, är att de verkligen investerar på oss i utbildning. Vi har tillgång till många resurser, många böcker, många workshops, många möjligheter att växa. Certifieringar, om de är användbara, täcks vi också. Varje år har vi en egen intern PDP, Personal Development Plan, vilket är något som vi gör tillsammans med vår chef eller med våra team. Och vi säger, "Hej, vad skulle du vilja ha som individ att växa?" Och att komma med en första iteration med det. Sedan försöker man se och anpassa det till teamets behov och företagets behov. Så mycket av den kompetens som vi får nu, det är en polering, för under de senaste åren har vi inte anställt någon, och det vi gör är att kontinuerligt utveckla vårt team och försöka utöka vår kompetens mer horisontellt. Och i slutändan vet vi vid det här laget hur man gör lokalisering. Det är mer kring de andra områdena, och vi får stort stöd för det. När vi identifierar en skala som vi saknar och vi tror att det är något som vi bör uppmärksamma, får vi budgeten för det. Så det är fantastiskt. På den fronten hjälper Kim oss verkligen. Och det är supernyttigt för då kan vi... Ett bra exempel på något som får mycket dragning i världen, det är allt som har med UX att göra. Nu finns det många områden relaterade till UX, antingen med designen, antingen med, antingen med UX-design för internationella publiker. Så för många av oss kanske vi har gjort någon form av UX-saker, men vi vet inte riktigt, eller så hette det på ett annat sätt. För under hela mitt liv är innehållshuset Brighton, men vi visste inte att det hette som en UX Brighton. Vi vet verkligen inte vad som är skillnaden mellan en innehållsskapare och en UX Brighton. Och vi vet inte hur en UX Brighton kan påverka kopian för de internationella marknaderna. Så det här är ett scenario som jag själv också investerar tid där, för att bli mer kunnig i UX-delen, för det är något som det är viktigt. Så när vi ser ett behov och när vi ser en möjlighet, och nu identifierar vi möjligheten att investera i UX, tänker jag, "Okej, UX för engelska" Men hur ska vi då ta UX-design av de olika mock-ups, de olika popup-fönsterna? Hur ska vi översätta detta till den internationella erfarenheten? Så jag tror att det är ett bra exempel på något som fungerar bra på det sätt som vi som internt team ser ett behov. Vi inser också att vi inte är riktigt starka på det området. Men i slutändan skiljer det sig inte så mycket från lokalisering. Det är bara ett annat tillvägagångssätt, men allt är relaterat till spelarupplevelse och hur spelarna uppfattar, återigen, från olika kulturer. Det finns mycket sunt förnuft med lokaliseringsbranschen. Och det är så vi arbetar, identifierar ett behov och skapar sedan en PDP och går sedan till det, för att bli mer kunniga inom dessa områden.

Adrian Cohn: Det är fantastiskt. Och jag är säker på att ditt team också uppskattar det mycket, för ju fler färdigheter du kan lägga till din verktygslåda, desto mer produktiv kan du bli och desto mer tillfredsställande dina dagliga upplevelser. Det är riktigt coolt. När du, när du undervisade Miguel med dina kollegor om värdet av översättning, svävade vi runt det här för några minuter sedan när vi pratade om C-SAT och de mätvärden som du tittar på. Du pratar också i din blogg om hur översättnings-ROI verkligen inte är enkelt, och att du fortfarande försöker knäcka koden på detta, trots många ansträngningar. Är ROI viktigt för översättning?

Miguel Sepulveda: Jag tror att det inte är rätt fråga att besvara för ett lokaliseringsteam, eftersom det finns så många variabler som de påverkar dem, att det i slutändan försätter varje lokal proffs som är utbildad för att bevisa det i en mycket svår situation. För det är inte formeln, det är inte så att om du investerar det här så får du det. Det är det inte. För det är relaterat till spelarupplevelsen, och den spelarupplevelsen är väldigt, väldigt preferens och subjektiv. Så det är mer frågan kring, är spelarerfarenhet på denna marknad viktig för det här företaget? Ja eller nej? För i slutändan, för de flesta team, om man jämför kostnaden för lokalisering med kostnaden för utveckling, är den väldigt liten. Jag menar, riktigt, riktigt, riktigt liten. Så det kommer alltid att vara positivt ur den vinkeln. Om du jämför en mobilapp eller ett spel i en sprint kanske du har 300 ord, du vet att det är superbilligt att översätta 300 ord jämfört med allt som krävs för att skapa en digital produkt. Så det kommer att vara positivt, alltid. Men frågan är, kan vi lyckas på denna marknad utan att ha lokalisering? Och möjliggör lokalisering verkligen verksamheten i den regionen av världen? För om du vill rikta in dig på ett land, i traditionella industrier, tror jag att du inte skulle skicka säljare att sälja något till ett land som de inte talar språket. Det är inte gjort. Så om du vill sälja i Spanien, kommer du inte att skicka folk som de inte talar spanska, och du kommer inte att skicka folk till en fabrik som ska sälja tjänster om de inte talar språket. Det fungerar inte. Jag vet inte varför det är ett annat tillvägagångssätt i den här digitala världen eftersom det inte är så. Om du säljer läkemedel måste du tala tyska om du åker till München för att sälja något, så enkelt är det. Och om du inte gör det, gör du inga affärer. Och i vår bransch finns det en uppfattning om webb, i dataprodukter, mobildata, ja, det kan vara trevligt att ha. Verkligheten är att det inte är trevligt att ha. Jag menar att det är sant, men bara... Om du bara väljer och inte gör något annat, som mer marknadsföring och mer support, kommer det inte att fungera, det är inget mirakel. Men frånvaron av lokalisering är det som kommer att öppna eller stänga dörrarna. Så det är därför jag tror att det egentligen inte är mer att göra eftersom det finns många värdesaker och det är ett svårt samtal, men det är mer runt . Om i Mellanöstern, den engelska kunskapen i landet i Saudiarabien, om den är mycket låg, varför vi inte översätter till arabiska, kommer de att förstå det. Så vi ska hjälpa företaget att ha bättre förutsättningar att tjäna pengar. Så jag föredrar att ha den här typen av samtal, snarare än att säga priset per ord, priset på vårdtimme, för det är... Det gillar jag inte. I slutändan tror jag att det bara är att ha en partisk syn på branschen.

Adrian Cohn: Och det är också intressant eftersom du skriver om hur produktteam har många intressanta mätvärden som retentionsgrad, churn rate, aktiva användare, sessioner. Alla dessa skulle faktiskt också kunna ses från översättningslinsen, för att få en förståelse för huruvida investeringen i ett språk lönar sig eller inte. Låt oss säga att du har översatt ett spel till franska och du ser att de franska användarna fortsatte att använda produkten. Du skulle kunna säga att översättningarna är effektiva. Medan om de franska användarna börjar lämna produkten, kanske du skulle ha... Och andra språk hade användare som upprätthöll tjänsten. Du kanske har ett sätt att titta på och utvärdera om det är en framgångsrik investering eller inte.

Miguel Sepulveda: Och Adrian, utöver det du sa, tror jag att en annan mätning som är mycket bra att ha är A/B-testet. Och det är min favorit, mycket, mycket, bättre än AOI, eftersom AOI bara berättar en sida av historien. Men om du säger "Hej, låt oss lansera två produkter". En är lokaliserad och den andra är på engelska, och du ser till att den har samma funktionalitet och du ger dem samma tidslinje att testa. Det är superkraftigt för då är skillnaderna mervärdet av lokalisering. Så det saknar egentligen inte så mycket om vi... Om jag investerar en, om jag får 100, tror jag inte att det är viktigt, det är min åsikt. Men om du har resultaten av A, och resultaten av B, och du ser att det är stor skillnad. Och i alla A/B-tester jag har gjort under karriären har den lokaliserade versionen presterat bättre. Ibland mer, ibland mindre, beroende på land, beroende på typ av produkt. Men jag såg inte en enda situation att vi gjorde ett A/B-test, och engelskan överträffade det lokala. Och de där A/B-testerna, de är superkraftiga. Och det är synd att de är så svåra att driva eftersom det kräver tid, och det kräver engagemang i en utveckling. Vi kommer att ha samma funktioner i dessa versioner, vi kommer att segmentera användare. Så vi distribuerar A till dessa användargrupper och B till dessa användare. Så det kräver mycket intern samordning men när det är gjort är det supereffektivt eftersom det ger dig verkligen mervärdet av det vi gör.

Adrian Cohn: Hur länge kör du vanligtvis ett A/B-test, vad är din idealiska tidsram? Är det två veckor, är det en månad?

Miguel Sepulveda: Ju längre desto bättre, för det som är viktigt är att undvika de falska positiva resultaten eller BS-slutsatserna. Om du gör det en eller två veckor, kanske du inte har en bra koll på trenden. Så om du har råd med fyra veckor är det bra. Om du har råd med sex veckor är det ännu bättre eftersom det finns toppar och du måste normalisera resultaten. Så det beror verkligen på laget, men ju längre, desto bättre är det att undvika falska positiva resultat och undvika att dra slutsatser supertidigt.

Adrian Cohn: Miguel, jag känner att jag har lärt mig så mycket av dig och jag uppskattar verkligen att du gick med i showen idag. Vi ska se till att i kommentarerna... Människor, ni måste gå och kolla in Miguels bloggprogram lokalt, så vi lämnar webbadressen i beskrivningen så att ni kan hitta den. Men Miguel, fortsätt med det fantastiska arbetet, fortsätt skriva för vi lär oss så mycket av dig i den kanalen. Och jag kan inte vänta på att se vad du gör bredvid King.

Miguel Sepulveda: Tack så mycket Adrian, det var väldigt trevligt. Jag hoppas verkligen att detta kan vara användbart för samhället och ja, vi behöver en ny, så låt oss fortsätta göra det.

Adrian Cohn: Jag hoppas att du gillade det samtalet med Miguel lika mycket som jag. Om du inte redan har gjort det, kolla in hans blogg yalocolizo.com. Det är YALOCOLIZO dot com. Prenumerera på hans nyhetsbrev, du kommer inte att bli besviken. Och hej, om du gillade det här avsnittet av Loc Show, tryck på prenumerera-knappen så att nästa avsnitt väntar på dig. Om du älskade podden skulle det göra min dag om du lämnade en recension. Femstjärniga recensioner betyder fler lyssnare, och fler lyssnare betyder att vi kommer att fortsätta attrahera fantastiska gäster till programmet. Om du inte är redo att ge en femstjärnig recension, skicka mig ett e-postmeddelande, locshow@smartlink.com. Jag vill gärna höra din feedback. Eller ge nästa avsnitt ett försök. Tack igen för att du lyssnade. Vi ses nästa vecka.

Varför vänta med att översätta smartare?

Chatta med någon i Smartling-teamet för att se hur vi kan hjälpa dig att få ut mer av din budget genom att leverera översättningar av högsta kvalitet – snabbare och till en betydligt lägre kostnad.
Cta-Card-Side-Image